หูมนุษย์ทำงานอย่างไร(ตอนจบ)

เดชฤทธิ์ พลเยี่ยม

facebook : bobbysound88

การเลือกฟังในสิ่งที่เกี่ยวข้องกันจะทำให้สมองเรียนรู้ได้ไว มากกว่าฟังเครื่องดนตรีที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกัน การวิเคราะห์กลุ่มเครื่องดนตรีที่มีส่วนคล้ายๆ กัน จะทำให้ไปเร็วกว่า

(เนื้อหาต่อจากตอนที่แล้ว..)

เทคนิคฝึกฝนการฟัง

          ออดิโอเอ็นจิเนียร์จะมีเครื่องมือหลายอย่างที่ใช้ในการฝึกฝนหู หรือที่เรียก ว่า Ear Training ประกอบด้วย Sound, Pitch และอุปกรณ์ดนตรี มันเป็นเรื่องยากที่เราจะแยกแยะเสียง ที่ผ่านกระบวนการผสมเสียงบนมิกเซอร์ โดยเฉพาะมือใหม่ แต่ถ้าหากเรารู้จักสังเกตและฝึกการฟังอย่างถูกวิธีก็จะทำให้สามารถเพิ่มพูนทักษะ การฟังได้มากขึ้น เมื่อเราฟังเสียงจากลำโพงมอนิเตอร์ หรือลำโพง PA หรือขณะบัน ทึกเสียง ลองจินตนาการว่ามิติของเสียงคือลูกบอลกลมๆ ที่สามารถเปลี่ยนทิศทางของเสียงระหว่างลำโพง 2 ข้าง ซึ่งท่านสามารถใช้อ้างอิงในทางกายภาพได้ โดยอา ศัยพื้นที่ระยะห่างของลำโพง ท่านสามารถควบคุมเสียงให้อยู่ตำแหน่งใดก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นจากด้านหน้าไปหลัง ซ้ายไปขวา และบนลงล่าง การควบคุมเสียงจะคล้ายกับลูกบอล 3 มิติ เอ็นจิเนียร์มือใหม่หลายคนมองข้ามการนำลูกบอล 3 มิติ มาเป็นตัวอ้างอิงในการทำงาน ผลคือทำให้การปรับแต่งเสียงขาดมิติ ขาดรายละเอียดและความชัดเจน

          เครื่องมือที่นำมาใช้แตกต่างกันย่อมให้ผลลัพธ์ที่ต่างกัน ในการจัดตำแหน่งของเสียง เป็นการเคลื่อนย้ายเสียงไปยังจุดต่างๆ คล้ายการควบคุมเสียงให้ไปอยู่รอบทรงกลมลูกบอล ไม่ว่าจะเป็นโวลุ่ม/แอมพลิจูด รีเวิร์บ ตลอดจนสภาพแวดล้อม การ PAN และการใช้ EQ ทางเดียวที่จะปรับแต่งให้เสียงไปอยู่ด้านหน้าของพื้นที่ 3D หรือให้เสียงมาอยู่หน้าคนฟัง ก็ต้องเพิ่มโวลุ่มหรือแอมพลิจูด หากต้องการย้ายเสียงไปอยู่ด้านหลัง ก็ต้องลดระดับแอมพลิจูด ซึ่งคล้ายกับการบูสต์หรือคัตย่านมิดเรนจ์ ซึ่งจะมีผลต่อเสียงที่วางบนลูกบอล การใช้ย่านมิดเรนจ์น้อยจะทำให้เสียงนั้นอยู่ห่างออกไปด้านหลัง ตรงกันข้ามถ้าใช้ย่านมิดเรนจ์มากจะทำให้เสียงนั้นมาอยู่ด้านหน้า ซึ่งเรียกว่า in your face ทางเลือกอื่นๆ ที่สามารถกำหนดทิศทางเสียงจากหน้าไปหลังได้แก่ รีเวิร์บ (สภาพแวดล้อม) หากพิจารณาเสียงที่เกิดจากสภาพแวดล้อมหรือรีเวิร์บ มันจะมีเสียงที่เป็นแอมเบี้ยนส์ ของสถานที่นั้นๆ ที่เกิดจากฮอลล์ ห้อง หรืออะคูสติกของห้อง หากเสียงมีความเป็นห้องน้อยหรือมีสภาพแวดล้อมที่เล็กลง หรือมีรีเวิร์บน้อย หรือเสียงมาอยู่ด้านหน้าคนฟัง ผู้ใช้สามารถปรับให้เสียงนั้นให้มีขนาดของสภาพแวดล้อมได้ตามที่ต้องการ การเพิ่มรีเวิร์บจะเป็นการผลักให้เสียงจริงห่างออกไปไกลจากผู้ฟัง ผู้ฟังจะรู้สึกว่าเสียงนั้นมาจากด้านหลังห้อง เมื่ออ้างอิงจากบอล 3D

เสียงสามารถจัดรูปแบบเป็นภาพ 3 มิติได้

          การ PAN เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ใช้สร้างมิติของเสียง เพื่อควบคุมทิศทางหรือวางตำแหน่งเสียงบนบอล 3D การ PAN ทำให้เสียงสามารถย้ายไปทางขวาหรือซ้ายได้ บ่อยครั้งจะถูกอ้างอิงตามตำแหน่งเข็มนาฬิกา ลองนึกภาพนาฬิกาถ้าปรับลูกบิดมาที่ตำแหน่ง  3 นาฬิกา จะพบว่าเสียงด้านขวาจะดังกว่าด้านซ้าย เช่นเดียวกับลูกบิดถูกมาตำแหน่ง 9 นาฬิกา จะพบว่าเสียงด้านซ้ายจะดังกว่าด้านขวาเสมอ ความยากในการใช้ PAN เพื่อควบคุมเสียงนั้นจะพบปัญหามากขึ้นในกรณีที่มีจำนวนเครื่องดนตรีมากขึ้น แต่ข้อดีของ PAN ยังช่วยให้แยกเครื่องดนตรีมากกว่าสองชิ้นขึ้นไปได้มีช่องว่างในการจัดวางตำแหน่งของเสียงได้ดี ตัวอย่างเช่น เรามีเสียงกีตาร์ 2 ตัว และเสียงร้องประสานอีกหนึ่ง ซึ่งบ่อยครั้งอุปกรณ์เครื่องดนตรีชิ้นที่ 2 อย่างพวกแทมบูรีน เบล Hi-Hat, Cymbals จะไม่ PAN หนักๆ หรือพวก Bass กับกระเดื่อง ไม่ค่อยมีใคร PAN ไปซ้ายสุดหรือขวาสุด เนื่อง จากหาก PAN ไปสุดฝั่งใดฝั่งหนึ่งจะทำให้เสียงเทไปด้านนั้นด้านเดียว ผลคือเสียงความถี่ต่ำจะขาดความสมดุล รวมถึงอุปกรณ์อื่นๆ ที่ให้ความถี่ต่ำ ย่อมต้องการย่าน Low-end ของชิ้นดนตรี ซึ่งถูกแบ่งออกไปยังลำโพงทั้งสองด้าน และย่านเบสก็จะสามารถปล่อยเสียงออกมารอบทิศ ในลักษณะแพทเทิร์น Omnidirectional ถ้าสังเกตลูกศรหรือเข็มนาฬิกา การ PAN มันจะควบคุมทิศทางเสียงได้ตามตำแหน่งที่ผู้ใช้กำหนด โดยเสียงร้องจะมีความสำคัญเป็นอันดับแรก บ่อยครั้งถ้า PAN ไม่ดีย่อมมีผลต่อคนฟัง

          สุดท้าย การปรับ EQ เป็นการควบคุมให้เสียงอยู่ด้านบนหรือด้านล่าง หากพิจารณาทรงกลมของลูกบอล 3D เมื่อฟังเสียงจากลำโพง ย่านความถี่สูงจะมีไดรเวอร์เสียงสูง ถูกวางไว้ด้านบน พร้อมให้ทิศทางเสียงที่อยู่ในตำแหน่งสูงกว่า และหูของคนเราจะรู้สึกแบบนั้น ย่านความถี่กลางและต่ำเสียงจะมาจากไดรเวอร์วูฟเฟอร์ ซึ่งจะอยู่ด้านล่างของตู้ลำโพง ซึ่งคนฟังจะรู้สึกว่าเสียงมาจากด้านล่างจริงๆ ส่วนย่านเสียงมิดเรนจ์จะทำให้ผู้ฟังรู้สึกว่าเสียงนั้นอยู่ในระดับหน้าอก และเสียงต่ำจะเติมเต็มให้ผู้ฟังรู้สึกว่าเสียงนั้นอยู่บนพื้น

ทิศทางเสียงที่หูคนเราได้ยินมีองศามาเกี่ยวข้อง

           ท่านไม่ต้องกังวลเรื่องบอลทรงกลม 3D ที่ผู้เขียนนำมาอธิบายประกอบ เหตุผลเพราะอยากให้ท่านมองเห็นภาพว่า เสียงที่เราได้ยินนั้นมันมีมิติในลักษณะ 3 มิติ ตามภาพที่เราเห็น มีสิ่งหนึ่งที่ท่านควรระวังหรือหลีกเลี่ยงคือตำแหน่งตรงกลาง เพราะมันจะเป็นตำแหน่งที่กำหนดให้เสียงอยู่ด้านหน้าผู้ฟัง หากว่าเสียงทุกเสียงมากองอยู่ตำแหน่งนี้ จะทำให้ผู้ฟังแยกแยะเสียงต่างๆ ลำบาก ยิ่งกว่านั้นยังทำให้ผู้ฟังไม่สามารถโฟกัสเสียงอะไรได้เลย เนื่องจากทุกเสียงออกมาจากจุดเดียวกัน ลองนึกภาพดูว่าถ้านักดนตรีมานั่งเรียงต่อแถวคล้ายๆ ต่อคิวเข้าซื้อของ เราอาจจะเห็นหน้านักดนตรีคนที่ยืน/นั่งบนเวที คนแรกที่ด้านหน้าสุด ส่วนคนที่อยู่ด้านหลังลึกเข้าไป เราจะมองลำบากขึ้น ทั้งหมดก็เป็นเทคนิคการมองเสียงเป็นมิติของภาพ ซึ่งคาดว่าจะช่วยให้ท่านจัดวางตำแหน่งของเสียงได้ดีขึ้น

ลูกบิด PAN 

           TIP : เมื่อเราใช้ตาชั่งโบราณทำการชั่งน้ำหนักสิ่งของเช่น พวกยาสมุนไพร หรืออะไรก็ตาม ที่ต้องการให้ทั้งสองข้างมีน้ำหนักเท่ากัน ลองนึกภาพว่า ถ้าสองอย่างเท่ากันตาชั่งจะไม่เอียง แต่เมื่อไหร่ที่ตาชั่งเอียงนั่นแปลว่าเกิดความไม่สมดุลหรือไม่เกิดความบาลานซ์ ซึ่งจะมีผลทางใดทางหนึ่งอย่างแน่นอน ตัวที่ใช้ควบคุมตาชั่งในเรื่องความสมดุลก็คือ PAN นั่นเอง

ภาพเวคเตอร์แสดงให้เห็นถึงการ PAN เสียงไปยังตำแหน่งลำโพงแต่ละด้านมีความสัมพันธ์กับการได้ยินของหู

ปิรามิดย่านความถี่

           การมองเครื่องมือเป็นรูปทรงวัตถุหรือภาพ จะทำให้เราสามารถเรียนรู้ศาสตร์ต่างๆ ได้รวดเร็ว เสียงเองก็เช่นกัน หากพิจารณาความถี่เสียงเป็นรูปทรงของปิรามิด จะทำให้แยกย่านความถี่ต่างๆ ได้ชัดเจน ฐานของปิรามิดจะเป็นย่านความถี่ต่ำโดยอยู่ด้านล่างสุด ย่านความถี่กลางจะอยู่ตรงกลางของตัวปิรามิด และความถี่สูงจะอยู่ด้านบนสุด ในการทำงานจะเป็นการมิกซ์เสียงหรือการบันทึกเสียงก็ตาม ถ้าจัดวางย่านความถี่ได้แบบนี้จะทำให้การทำงานมันง่ายขึ้น ถ้านำความถี่ต่างๆ มาผสมปนเป ไม่มีตำแหน่งที่ชัดเจนก็จะทำให้การมิกซ์ออกมาไม่บาลานซ์อย่างที่ควรจะเป็น หรือไม่สมบูรณ์ก็ว่าได้\

การ PAN จะมีลักษณะเป็นเส้นโค้งคล้ายกับรุ้งกินน้ำ

เลือกที่จะฟัง

           เสียงก็เหมือนอาหาร ถ้าเรารับประทานอาหารที่มีประโยชน์ ร่างกายก็จะได้รับสิ่งที่มีประโยชน์ ฉันใด เราเลือกรับฟังเสียงที่ดีสมองเราก็จะจดจำเสียงดีๆ ถ้าท่านต้องการประสบความสำเร็จในอาชีพซาวด์เอ็นจิเนียร์ หรือนักดนตรี ต้องเลือกฟังสิ่งที่ดี แล้วโฟกัสหรือพิจารณาส่วนประกอบแต่ละชิ้นของเสียง แยกความถี่แต่ละส่วน รวมถึงฟังภาพรวมของเสียง เพื่อจะทำให้เอ็นจิเนียร์สามารถมิกซ์เสียงทุกเสียงเข้าด้วยกัน โฟกัสมัน และพิจารณาพวกไดนามิกและโทนเสียง ที่มีความสัมพันธ์กับเครื่องดนตรีอื่นๆ

ปิรามิดความถี่

TIP : สำหรับทิปในการเลือกฟัง...

         (1) ฝึกโฟกัสเฉพาะเครื่องดนตรีแต่ละชิ้นของเพลงนั้นๆ

         (2) พยายามเกาะติดทุกๆ โน้ตหรือจังหวะ

         (3) ฟังซ้ำๆ โดยโฟกัสเครื่องดนตรีแต่ละชิ้นตามข้อ 1 หรือเสียงที่ถูกมิกซ์ไว้แล้ว

         (4) ฟังเครื่องดนตรีที่มีโทนความถี่คล้ายกัน เช่น กีตาร์เบสและกระเดื่อง หรือกีตาร์ 2 ตัว พร้อมกับเรียนรู้ความสัมพันธ์ของการมิกซ์เสียงเครื่องดนตรีนั้นๆ

         (5) โฟกัสกลุ่มของเครื่องดนตรี อาทิ สตริง เสียงร้อง และแทร็กริธึม เช็คว่าในการมิกซ์อะไรคือภาพรวมทั้งหมดที่ทำให้เสียงนั้นเชื่อมโยงถึงกัน ต้องหาคำตอบให้ได้

การวิเคราะห์ดนตรี

การเลือกฟังในสิ่งที่เกี่ยวข้องกัน จะทำให้สมองเรียนรู้ได้ไว มากกว่าฟังเครื่องดนตรีที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกัน การวิเคราะห์กลุ่มเครื่องดนตรีที่มีส่วนคล้ายๆ กัน จะทำให้ไปเร็วกว่า อย่างเช่นคนทำงานด้านฟิล์มก็จะเลือกดูสิ่งเดียวก่อน แล้วพิจารณามุมก้องที่แตกต่าง แสงและการเคลื่อน ไหวของตัวละคร งานซาวด์เอ็นจิเนียร์ก็คล้ายๆ กัน การนำเอางานที่ถูกสร้างไว้แล้วมาพิจารณารายละเอียด ซึ่งมันจะมีพวกเรื่องโทน รีเวิร์บและเอฟเฟ็กต์ การบาลานซ์ของเครื่องดนตรี และรายละเอียดอื่นๆ ของโปรดักชันนั้นๆ การวิเคราะห์งานดนตรีช่วยให้เราสามารถสื่อสารกับลูกค้า หรือสื่อ สารกับเพื่อนร่วมงานที่อยู่ในแวดวงเดียวกันได้ดี ซึ่งมีความจำเป็นต่องานมิวสิคโปรดักชันอย่างยิ่ง

TIP : พยามทำตามขั้นตอนดังต่อไปนี้...

         (1) ฟังเพลงและหาเอกลักษณ์ของเพลงหรือของเสียงที่ถูกมิกซ์มา

         (2) พิจาณาเสียงตามภาพ 3D เมื่อได้ยินเสียงอยู่ตรงกลางให้วางเสียงไว้ตรงกลางลูกบอล เมื่อเสียงอยู่ด้านซ้ายให้มาร์คไว้ด้านซ้าย เมื่อเสียงออกเป็นสเตอริโอให้มาร์คไว้ทั้งสองฝั่ง

         (3) เสียงร้องเป็นอย่างไร ถ้าเสียงร้องอยู่ด้านหน้าให้มาร์คไว้หน้าบอล หรือขยับไปตามทิศทางเสียงที่ได้ยิน

         (4) โทนของแต่ละเสียงเป็นอย่างไร เสียงไหนสว่าง เสียงไหนทึบ ภาพรวมของเสียงเป็นอย่างไร หาคำตอบให้ตัวเอง

         (5) สภาพแวดล้อมเสียงที่ได้ยินเป็นอย่างไร เครื่องดนตรีชิ้นใดบ้างมีมิติเดียวกัน ภาพรวมทั้งหมดมีสภาพแวดล้อมเป็นอย่างไร

         (6) การมิกซ์มีความ Wet หรือ Dry มากน้อยแค่ไหน เสียงที่มีลักษณะ Wet มากๆ จะใส่เอฟเฟ็กต์มาก เสียงที่มีความเป็น Dry จะใส่เอฟเฟ็กต์น้อยหรือไม่ใส่เลย เช่น รีเวิร์บ ดีเลย์ หรือเอคโค่ หาให้เจอว่าดนตรีแนวไหนใส่มากน้อยอย่างไร เช่น Pop, surf และเร้กเก้ จะใส่เอฟเฟ็กต์เยอะ ส่วนแนวดนตรีที่มีเอฟเฟ็กต์น้อย (Dry) เช่น ดนตรีแจ็ซ โฟล์ค บลูส์ คลาสสิค และบลูกราสส์

         (7) สุดท้ายสิ่งสำคัญที่สุด งานเรคอร์ดชิ้นใดที่ฟังแล้วมีปฏิริยาทางความรู้สึก บอกความรู้สึกนั้นให้ได้ ดนตรีเร็วรู้สึกอย่างไร ดนตรีช้ารู้สึกอย่างไร ดนตรีเศร้าใส่อะไรบ้าง ดนตรีที่เน้นความสนุกใส่อะไรบ้าง

         ท่านต้องเปรียบเทียบเสียงสองเสียง และพิจารณาภาพรวมของเสียง เช่นพวกโทน ท่านจะต้องคิดว่างานทุกชิ้นสามารถวิเคราะห์ได้ คำ ตอบที่ได้จากการวิเคราะห์นั้นก็เหมือนเป็นครูของท่านเอง แต่การจะเปรียบเทียบให้ได้ทุกเสียง ต้องเริ่มฝึกจากสิ่งง่ายๆ ไม่ซับซ้อนเสียก่อน การเปรียบเทียบ 2 สิ่งจะทำให้เรามองเห็นความแตกต่าง และความแตกต่างเหล่านั้นจะถูกนำมาใช้เป็นจุดอ้างอิงในการทำงาน เราอาจจะรู้สึกว่า A ดี B ไม่เหมาะสม หรือดีคนละแบบก็หยิบมาใช้ได้

         สำหรับบทความทั้ง 2 ตอนก็น่าจะให้คำตอบท่านได้ว่า หูมนุษย์เรานั้นทำงานอย่างไร ถ้านำสิ่งเหล่ามาปรับใช้ ท่านจะสามารถเรียนรู้เรื่องเสียงในขั้นสูงขึ้นไปได้ไม่ยาก ไม่ว่าจะเป็นการทำงานสายมิวสิคโปรดักชัน การบันทึกเสียง ไลฟ์ซาวด์ สิ่งสำคัญต้องฝึกฝนวิเคราะห์บ่อยๆ เลือกที่จะฟังและจินตนาการถึงรูปทรงลูกบอล 3 มิติ และจัดความถี่ต่างๆ ในรูปปิรามิด ซึ่งก็เป็นเรื่องง่ายๆ การฟังดนตรีและการฝึกฝน อาจจะต้องทำบ่อยๆ จนติดเป็นนิสัย ท่านสามารถเข้าไปเยี่ยมชมเว็ปไซต์ www.auriculaonline.com เว็ปนี้จะมีแอปฯ ฟรี ซึ่งคาดว่าจะช่วยให้ท่านเรียนรู้เรื่องการฟังความถี่ต่างๆ ได้ดีขึ้นต่อการฝึกหู และเนื้อหาบทความชุดนี้ก็ขอจบไว้เท่านี้ครับ


The Absolute Sound&Stage No.182